7:10 de la mañana, suena el despertador, «No puedo… necesito dormir un ratito más», te giras en la cama, te acurrucas y sientes el calor debajo del nórdico, pero de repente…, te acuerdas…, das un salto y te levantas…, desactivas la alarma del móvil y de inmediato aparece un mensaje en pantalla que dice «ENHORABUENA, acabas de batir tu record de días consecutivos levantándote a la primera, es tu sexto día, ERES UN CAMPEÓN, acabas de ganar 10 puntos y te has puesto #2 a sólo 12 puntos de Mario».
Hace mucho tiempo que tengo ganas de escribir una entrada en el Blog hablando sobre el empleo de técnicas de juego aplicadas a fines no lúdicos, lo que comúnmente viene a ser conocido como Gamificación.
Esta nueva y potente herramienta, que combina la psicología con la tecnología para inducir comportamientos deseables en las personas, tiene infinitas aplicaciones prácticas y me atrevo a decir sin dudarlo, que va a ser el fenómeno «Redes Sociales» de la próxima década.
Si en el año 2007 hubiésemos hecho una encuesta preguntando a altos ejecutivos de empresas líderes en su sector su opinión sobre las Redes Sociales, la respuesta habría sido muy parecida a la que obtendríamos a día de hoy preguntándoles sobre Gamificación. Un porcentaje elevado de ellos contestaría diciendo: «¿Eso que es?», un porcentaje algo mayor a buen seguro habría dicho: «Menuda chorrada, eso es una moda de quinceañeros a la que no le doy ningún chance, ¿por qué alguien en su sano juicio se pondría a compartir fotos o estados de ánimo en una web donde cualquiera lo puede ver?», y sólo un pequeñísimo porcentaje habría dicho: «Es una nueva tendencia, que puede explotar de la mano de los teléfonos inteligentes y la conexión a Internet móvil, que podría tener un enorme potencial y múltiples aplicaciones para cambiar la forma en la que nos relacionamos a todos los niveles: personal y profesional».
Pues bien, mi opinión es que igual que 7 años después ya nadie duda del enorme potencial y la revolución que ha supuesto la llegada de las tecnologías sociales a nuestras vidas, dentro de 7 años, nadie dudará sobre el enorme potencial que tiene el empleo de técnicas de juego embebido en cualquier tipo de aplicaciones o apps.
Las aplicaciones son casi infinitas, sólo hace falta tener la mente un poco abierta, y por qué no, algo de fe. Digo fe, porque en un mundo tan pragmático como este, y con una generación como la mía liderando y gobernando el tejido empresarial, la gran mayoría de los altos ejecutivos, preguntados al respecto, dirán que esto del empleo de los juegos es una patochada, ¿te suena?
Hagamos volar un poco nuestra imaginación.
Luis acaba de salir del médico, se encuentra un poco aturdido y bastante preocupado, el médico le acaba de decir que con sólo 39 años tiene el colesterol por las nubes, un nivel de grasa corporal que roza la obesidad y muchas papeletas para tener problemas cardiacos si no cambia radicalmente sus hábitos alimenticios y de vida en general.
«Pero, ¿cómo lo voy a hacer?», se pregunta Luis, «al mediodía como con la gente del trabajo y como el mismo menú que los demás, por la noche ceno lo que hay en casa, que es lo mismo que cena el resto, y los fines de semana… bueno sí, los fines de semana, tengo mucha vida social, a mis amigos les gusta comer y beber, y qué narices, sólo se vive una vez, si no te puedes permitir un capricho el fin de semana apaga y vámonos.»
Ahora que tanto se habla del impacto del gasto sanitario en el balance final de las cuentas públicas creo que es relevante saber que aproximadamente el 80% del gasto sanitario, es consumido por un 20% de los pacientes, aquellos conocidos como pacientes crónicos. Pacientes que como nuestro amigo Luis, no pasaron a ser crónicos de un día para otro, más bien al contrario. Son personas normales y corrientes, que de forma consciente o inconsciente han desarrollado una enfermedad, en muchos casos como consecuencia de unos hábitos de vida, que claramente se podrían haber prevenido.
Pues bien, imagínate que Luis tuviese una ficha sanitaria, embebida en forma de perfil en una red social socio-sanitaria, donde pudiese ser puesto en contacto con personas con sus mismos problemas, y que dentro de esta aplicación pudiésemos generar una competición donde Luis jugase con todos ellos para comer mejor, hacer más ejercicio, dar más consejos, o leer más contenidos relacionados con hábitos de vida saludables. Imagínate que después de una semana probando la aplicación Luis compartiese su actividad en Facebook, Google+ o Twitter, y que como consecuencia de ello, algunos compañeros de trabajo, amigos y su familia también se animasen a jugar… ¿Qué creéis que ocurriría?
Otro ejemplo.
Son las 9:10, como todos los días, Manuel se encuentra a la altura de Ciscar 1, dispuesto a empezar su jornada laboral como trabajador del servicio de limpieza. Abre su app y esta le saluda: «Hola Manuel, bienvenido de nuevo, espero que hayas pasado un buen fin de semana, te recuerdo que estás a 1.000 puntos de conseguir tu insignia como Gold Cleaner y que sólo necesitas 245 puntos para alcanzar a Ximo, que ahora mismo encabeza el ranking de empleado del mes, ¿Qué, al ataque?».
«Vamos allá…», se dice Manuel, que inmediatamente pulsa el botón de Empieza la Jornada y se pone manos a la obra, pero 100 metros más allá Manuel descubre una pintada en la fachada, saca el smartphone, abre una app, saca una foto y le da al botón Enviar. «¿Se trata de una pintada?» le pregunta el teléfono, Manuel confirma e inmediatamente le sale un mensaje en pantalla que dice: «ENHORABUENA, acabas de ganar 500 puntos, es tu segundo grafiti del mes, y te has puesto a la cabeza del ranking, vas camino de ser el empleado del mes».
¿Qué os parece?¿Qué creéis que ocurriría si introdujésemos técnicas de juego en trabajos rutinarios relacionados con la prestación de servicios en la ciudad?¿Y si lo que quisiésemos es cambiar el comportamiento de empleados públicos, introduciendo nuevas tareas fuera de las responsabilidades base de su puesto de trabajo, creéis que este tipo de técnicas podrían ayudarnos?
Para acabar os dejo un enlace a un par de vídeos donde es posible ver el impacto que este tipo de técnicas pueden tener en el comportamiento de las personas.
Como veis las aplicaciones son infinitas y el potencial es tremendo, pensando en el sector público, podríamos emplear técnicas de juego en el turismo, la educación, los servicios públicos o incluso el pago de tributos, cualquier área interna o externa donde uno de los objetivos sea inducir un cambio en el comportamiento de las personas podría utilizar este tipo de técnicas.
Yo me lo creo, los que están a mi alrededor no sé si tanto como yo, pero de lo que no tengo ninguna duda es de que en mucho menos de lo que yo y ellos creen hablaremos de este tipo de herramientas igual que ahora hablamos de las herramientas sociales.
Mientras tanto espero y confío en que alguien sea capaz de buscar un palabro en castellano que solucione una parte del problema a la hora de hablar de este tipo de herramientas, porque yo al menos odio la palabra Gamificación.
¿Alguien se anima?
Muy Curioso, acababa de leer tu artículo y me he encontrado con otro relacionado en el que ya no solo se aplica a servicios rutinarios como bien has comentado arriba, sino que proponen la idea de crear un objeto cotidiano aplicándole esta terminología.
Por ejemplo:
http://www.xataka.com/accesorios/grush-un-cepillo-para-gamificar-el-lavado-de-dientes-de-los-mas-pequenos
Saludos